
הגעתו של Metal ב-Mac התקבלה בצורה טובה למדי על ידי בעלי אתרים, שרואים בה אלטרנטיבה ל-OpenGL איטית בשילוב עם דרייברים שלא תמיד אופטימליים היטב והזדמנות להציע תוכניות מהירות משמעותית.
ג'ז שרלוק, המנהל הטכני של Aspyr, העניק ראיון קצר ל-GameAgent שהתמקד בלעדית ב-API החדש של אפל. למי שלא עקב אחרי הכל,מתכת עוזרת להסיר שכבות תוכנה על ידי מתן למתכנתים גישה ברמה נמוכה בהרבה לכרטיס המסך.מנהלי התקנים קלים יותר יעזרו לנו להפחית בעיות של מנהלי התקנים. כתוצאה מכך, באגים המקושרים באופן מסורתי למנהלי התקנים יהיו בשליטתנו שלנו, מה שאומר שלא נהיה תלויים באף אחד אחר כדי לתקן באגים ונוכל להתפתח מהר יותר, לפחות, בתיאוריה.
עם זאת, על הנייר,השילוב של Metal לא אמור להקל על עבודתם של מפתחים, זה למעשה ההפך!API קל יותר פירושו לקיחת אחריות רבה יותר מבעבר עם API ברמה גבוהה. בקיצור, זה אומר שתהיה לנו יותר עבודה! עם זאת, זו פשרה טובה, מכיוון שהיא נותנת לנו יותר גמישות להתאים אישית את המשחקים שלנו.

מבחינת ביצועים, שרלוק בטוח מאוד.אנחנו יכולים לשלוח יותר נתונים דרך צינורות גרפיים, לדרוש יותר מה-GPU ולצייר עוד דברים על המסך. אז נוכל לקבל ביצועים טובים יותר ומשחקים עם מראה הרבה יותר טוב הודות לממשקי ה-API הקלים האלה.
ג'ז אפילו מאמין שהוא יכול להשיגלספק כותרים מהירים במיוחד אני מאוד נרגש מהפוטנציאל של העברה של משחקים למק ובעיקר מהפוטנציאל לקבל משחקים מהירים יותר מהמקוריים. בקיצור, משחקי Mac יכולים להיות מהירים יותר מהמקבילים שלהם למחשב האישי. זה די מטורף עבורנו לחשוב שאולי נוכל להריץ משחק Windows עם ממשקי API ברמה גבוהה על מק עם ממשקי API ברמה נמוכה יותר!
לגבי זמינות אפקטיבית בכותרים, שרלוק נמדד יותר.בוודאי נצטרך לחכות לשנה הבאה כדי ליהנות מהשיפורים הראשונים. ב-Aspyr, ככל הנראה, המהנדסים חזו זאת עם כלי המרה יעילים ביותר שיוכלו לאפשר שילוב של Metal במהירות יחסית. שָׁהוּתשאלת התאימות לאחור: מתכת תהיה זמינה רק בהקפטן, ויעברו עוד כמה שנים עד שנתעלם באמת מפתרונות 100% OpenGL.